The Elder Scrolls III: Morrowind |
|||||||||||||||||||||||||
На главную» Гостевая» Форум» Библиотека» Расы» Оружие» Советы» Артефакты» Чит-коды» TES Construction» DOWNLOADS» Разное» Наши друзья» |
Бонусы характеристик, их распределение и планирование(автор Alexx Frad)Когда суммарное количество единиц, добавленное к навыкам, относящимся к Главной (Major) и Второстепенной (Minor) группам навыков, достигает 10, появляется возможность перейти на следующий уровень развития героя. Герой должен прилечь на часок на незанятой (не имеющей в прямой видимости хозяина) кровати и поспать/помедитировать часок. Далее следует сообщение о переходе на следующий уровень и предлагается разделить 3 очка между 3-мя из 8 характеристик (включая Удачу). Однако для некоторых из характеристик возникает возможность их увеличения не на 1 единицу, а на 2, 3, 4, 5 единиц. Почему это происходит, как возможно повлиять на процесс образования бонусов и как планировать будущие бонус очки по необходимым характеристикам, достигая максимальных величин - ответ в этой статье. Перед прочтением желательно ознакомиться с статьями "Ролевая система", "Навыки" и "Начало игры". Приведем следующий отрывок из статьи "Начало игры", который описывает процедуру перехода на следующий уровень: При этом герой приобретает дополнительные хиты (1/10 вашей Выносливости), а также три очка, которые можно распределить по своим атрибутам (не более чем по одному на каждый атрибут). Однако величина, на которую вырастет атрибут при вливании в него призовых очков, не постоянна и зависит от того, насколько тщательно вы этот атрибут тренировали: добавив призовое очко, скажем, к Ловкости, вы получите прирост от 1 до 5 пунктов - в зависимости от того, насколько активно практиковали навыки Ловкости. Формула расчета такова. Складываем все полученные нами ступени в навыках соответствующего аттрибута, делим на 2 и округляем результат вниз (если он больше 1, но меньше 2 - то до 2). Именно столько пунктов атрибута будет добавлено за призовое очко. Например: 4 пункта в Тяжелом Доспехе, 5 в Копьях, итого (4+5)/2 = 4.5, округляем, получаем 4. За призовое очко в Выносливости (атрибут, отвечающий за эти два навыка) мы получим 4 пункта. Если в Копьях будет 2, а в Тяжелом Доспехе 1, получим (2+1)/2 = 1.5, поскольку это больше 1 - округляем до 2. Прочие умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2. Не совсем понятно слово "призовое". Ведь "призовое" - это то, что дается сверх нормы или минимума, а минимум характеристик в любом случае равен 1. Все, что сверх нее - это бонус. Договоримся, что будем говорить о Прибавленных Очках. Предлагаю следующую табличку, чтобы не париться с расчетами. Данные значения получены опытным путем.
Думаю, никакого алгоритма в этих значениях нет, и следует их воспринимать как данность. Как видно из таблицы, ключевыми цифрами для нас будут 1, 6, 8, 10. Наиболее важна для нас цифра 10. Остальных желательно избегать. Навыки также делятся по принадлежности к характеристикам, это: Сила (Strength) - Оружейник, Ударное Оружие, Длинные Клинки, Топоры и Акробатика.Интеллект (Intelligence) - Наговор, Взлом, Колдовство и Алхимия. Воля (Willpower) - Разрушения, Восстановления, Мистики и Превращения. Ловкость (Agility) - Парирование, Легкие Доспехи, Стрельба и Незаметность. Скорость (Speed) - Атлетика, Короткие Клинки, Бой без Оружия и Бездоспешный Бой. Выносливость (Endurance) - Средние и Тяжелые Доспехи и Копья. Обаяние (Personality) - Красноречие, Торговли и магии Иллюзий. На Силу приходится максимальное количество навыков (5), на Выносливость и Обаяние - минимальное (3). Прочие умения не могут дать коэффициент лучше, чем 2. То, что это утверждение не совсем верно, я понял при первой попытке воспользоваться предложенной схемой. Прибавленные Очки по Силе и Обаянию были равны 5. К сожалению, я пытался поднять Выносливость, а по ней у меня бонусов не образовалось. Идея была в принципе верная, но явно чего-то не хватало. Я составил несколько схем (например, зависящих от специализации, расы), однако все они давали сбои. В конце концов мне удалось составить удачную схему. Вот в чем суть: в бонусообразовании (интересное слово я придумал) принимают участие не все навыки. Не участвуют Прочие, поднятые у тренеров.
По всем остальным бонусы образуются. Это Главные, Второстепенные и Прочие, прокачанные при использовании соответствующего навыка. Назовем поднятие навыка у тренеров "Тренировкой", поднятие при использовании - "Прокачиванием", а оба варианта вместе - "прокачиванием" с маленькой буквы. Навыки, входящие в Главную и Второстепенную группы назовем Основными. Отдельная проверка показала, что все навыки, прокаченные после поднятия 10-го Основного и до перехода на следующий уровень никаких бонусов не приносят.
Отсюда два вывода: Все навыки можно условно разделить по характеру прокачки на три группы: 1) те, которые поднимаются непроизвольно, т.е. без нашего желания, сами в процессе игры (назовем их Непроизвольно Поднимающимися). Пример - Акробатика, Блокирование, используемые героем боевые навыки, броня); 2) поднимаются непроизвольно в незначительной степени (Незначительно Непроизвольно Поднимающиеся). Это Взлом, Искусство общения, Атлетика; 3) совсем или почти совсем не поднимаются произвольно (не используемые героем боевые навыки и навыки брони, редко используемые в начале игры магические навыки). Назовем их Регулируемые. Наличие в Основной группе Непроизвольно Поднимающихся навыков будет приводить к непроизвольному переходу на новый уровень, что приведет к потере контроля переходов на новый уровень, т.е. к потере бонус-очков и осложнению в их планировании. В Основную группу следует выбирать только Регулируемые навыки и только в крайнем случае Незначительно Непроизвольно Поднимающиеся. Навыки также делятся по принадлежностью к характеристикам, это: Вот некоторые дополнительные рекомендации: В статье "Первые шаги" подробно и с примерами описана методика применения нашей схемы. |