The Elder Scrolls III: Morrowind |
|
На главную» Гостевая» Форум» Библиотека» Расы» Оружие» Советы» Артефакты» Чит-коды» TES Construction» DOWNLOADS» Разное» Наши друзья» |
Ваш первый дом: Часть 1 - КомнатаRealGeek!Ну вот, теперь вы готовы сделать какое-нибудь маленькое здание. Вы хотите создать свое маленькое собственное местечко. С чего начнем? Для начала вы должны создать новую ячейку. Мы будем использовать внутреннюю ячейку, потому что сними немного легче работать, особенно для новичков. Идите в меню World -> Interior Cell и нажмите на кнопку New. Введите имя. ![]() Все остальное оставьте по умолчанию. ![]() Нажмите ОК! Что? Ничего не случилось? Ваша ячейка там, вам просто нужно открыть ее. Найдите ее в списке Cell View. ![]() И вот наша новая комната которая содержит… а вернее не содержит абсолютно ничего! Хорошо, но с чего начать? Вам обязательно нужно начинать с помещения NorthMarker. Это то что помогает игроку всегда знать где север. NorthMarker это статический тип, поэтому идем в Object Window-> Static и ищем NorthMarker. ![]() Умение добавлять объекты к вашей ячейке, тянуть-и-понижать, придет со временем хотя вы и должны быть наделены интуицией. Во всяком случае нельзя делать все бездумно, как говорится, без труда… Как только вы приобретете этот навык, то создание комнат станет для вас довольно быстрым и несложным занятием. Оттяните NorthMarker куда-нибудь в угол. ![]() Теперь дам вам один совет. Сосредоточьте свою ячейку вокруг координат 0,0. Если вы до этого работали с 3-D, то эти слова должны иметь смысл для вас. Щелкните два раза на NorthMarker. Двойной щелчок на объекте включает его свойства. В этом случае, мы увидим стандартное окно для статического типа объектов. ![]() Взгляните на рисунок. Обратите внимание, как запутаны координаты объекта. Поставьте все координаты на 0 но не нажимайте на save. Хм. Где же ваш NorthMarker? Просто ваша камера смотрит на то же самое место, а ваш NorthMarker, находится в совершенно другом месте. Чтобы его увидеть измените масштаб окне рендеринга. Запомните, как только вы поменяли координаты в окне свойств, щелкаете по окне изображения и меняете масштаб, так как вам удобно. Теперь, когда мы имеем NorthMarker, можно приступать к реальной забаве. Хотя нет, не совсем. Есть очень важный шаг в построении, который, как это не печально, больше всего пропускают. И он называется дизайн. Вы уже возможно издаете стон, но нечего бояться! Я сделал всю работу за вас, итак поехали. Вам не придется тратить целый час на то, чтобы нарисовать на бумаге ваш проект. Но в дальнейшем, когда вы будете делать свой собственный проект, этот час может спасти вам целых пять, которые вы переведете в редакторе, делая сплошные ошибки… Вот основное расположение, которое ваш дом будет иметь: ![]() Да, да, да, согласен, это унизительно! Разве это проект! Но, все большое начинается с малого. Поэтому не противимся. В самом конце обучающей программы, мы урегулируем ваш новый дом в Вивеке, я выбрал архитектурный стиль Велоти, потому что он является действующим и с остальной частью Вивека. По мере того, как вы становитесь приученным ко всем объектам и статике, доступной вам, ваша способность к проектированию более сложных проектов будет расти. Что касается нашего проекта, то мы видим, что он имеет шесть блоков интерьера, место, основанное на сетке; четыре угла, и две стены. Сборка комнаты базируется на сборке блоков архитектуры, которая является гораздо легче чем здание. Все строго в 3-D. Фактически для постройки всего нашего проекта вы будете использовать два разных блока: блок угла и стенной блок. И снова я сделал всю роботу за вас и нашел эти блоки. Первый называют in_v_s_int_corner_01 (интерьер - velothi - маленьким - интерьер угол). Найдите это в Статическом списке, и перетащите в окно рендеринга. ![]() В соответствии с нашими подсказками мы собираемся устанавливать этаж в Z = 0. Щелкните по объекту два раза и в свойствах установите данную координату на 0. Остальных трогать пока не надо, к ним мы доберемся по позже. Нажмем Т, и перед нашим взором появится угол дома, как видите все просто. Тяните ваш угол пока не получите то, что на рисунке. ![]() Не забудьте проверить координату Z, поскольку во время вращения она имеет тенденцию сбиваться, что очень часто вызывает раздражение:). Ну вот теперь мы нуждаемся в другом угле. Здесь у нас есть несколько путей. Первый, сделать то же, что и в случае с первым. Второй с помощью копирования Ctrl+C и Ctrl+V. Вы можете использовать Ctrl+C и Shift+Ctrl+V, чтобы приклеить оперативную копию. Этот способ делает выстраивание в линию нового дубликата более легким. Сделать дубликат с помощь комбинации Ctrl+D, этот способ аналогичный предыдущему. Именно им мы и воспользуемся. ![]() Вот мы и имеем еще один угол, правда, пока он наложен на первый. Выберите один из углов и разверните на 270 градусов и перетащите его влево, чтобы поставить рядом с первым углом. ![]() RAD В мире программирования термин RAD означает "Быстрое Прикладное Развитие ". И это обычно означает специальный инструмент, чтобы делать полные программы очень быстро. Хорошо, здесь в TESCS, RAD это Быстрое Архитектурное Развитие. К нему попадают объекты вешающиеся из Ctrl+D, камера panning и zooming, и двигающиеся объекты на только одной оси с X, Y, и Z ключами. Вы нуждаетесь в еще одном Статическом объекте, v_s_int_wall_01, чтобы достигнуть законченную чистую комнату, показанную в первоначальном проекте. ![]() Но я не собираюсь вести вас на этот раз. Сделайте все сами. Вы должны немного освоится в редакторе. "Испортите" несколько частей, а потом верните их на место. Как только вы почувствуете себя немного увереннее, мы приступи к внутреннему оформлению помещения. Поскольку вы работаете пришло время для первого сохранения. Идите в меню File, Save. ««« Назад Содержание Дальше »»» |